Festivités qui NE sont PAS réservés au nobles.
Les règles pour pouvoir arbitrer:Point d'action et point de chute: Chaque jouteur dispose de 10 PA et de 10 PC.
Ils doivent envoyer à l'arbitre leur combinaison d'action (il en existe 3)
- Pousser son adversaire dans l'eau avec la perche coûte 3 PA
- Résister à son adversaire pour rester sur l'embarcation coûte 2 PA
- Maintenir son équilibre en évitant tout contact avec l'adversaire coûte 1 PA
Donc dans la combinaison à l'arbitre, on peut envoyer un nombre d'action différent à chaque manche.
Par ex, le matelot envoie : Pousse, pousse, pousse, maintenir. il a dépensé ses 10 PA alors que le marin peut dire : résiste résiste résiste maintient pousseL'arbitre compte les points et dégrève les points de chute: quand un jouteur arrive à 0PC c'est qu'il est tombé dans l'eau.
Dans notre exemple de joute du marin contre le matelot on a donc:
Le matelot: ------contre le marin qui:
pousse --------- résiste -> -1PC au marin: 10-1=9
pousse ---------- résiste -> -1PC au marin: 8
pousse ---------- résiste -> -1PC au marin: 7
maintenir -------- maintient -> 0
ne fait rien ------- pousse -> -5 PC au matelot. 10-5=5
à l'issue de cette manche: matelot 5PC marin 7PC
Une deuxième manche (voir une 3) servira a en mettre un à l'eau: le 1er qui arrive à 0Si à l'issue de 3 manches personne n'est arrivé à 0, c'est l'arbitre qui offre le bain à celui qui a le moins de points!